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すべてのクリエイターのために【日刊デジタルクリエイターズ】

デジタルメディアで活躍する現役クリエイターたちのコラムで構成されている本格派。総発行部数約16000! 真のクリエイターを目指している方からデジタルに関わる方まで、すべてに向けて発行中!

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日刊デジクリ[#1664] ところ流のポートレイト

2004/12/22

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【日刊デジタルクリエイターズ】 No.1664     2004/12/22.Wed.14:00.発行
 http://www.dgcr.com/    1998/04/13創刊   前号の発行部数 18402部
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 登録・解除・変更・FAQはこちら   http://www.dgcr.com/regist/index.html
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 「日刊デジタルクリエイターズ」は、明日から年末年始休暇に入ります
 1665号は2005年1月7日(金)の予定です
 ではみなさま、よいお年を(ちょっと、早すぎますが……)
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■デジクリトーク
 所幸則インタビュー(9)(10)
 ところ流のポートレイト/現実にないものをつくるつくる

■Powerbook Publishing Project(89)
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 8月サンタ

■イベント案内
SKIPシティDシネマ国際映画祭2005 コンペティション作品募集

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■デジクリトーク
所幸則インタビュー(9)
ところ流のポートレイト

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──所さんのもう一つの大きな柱となる、著名人のポートレイト作品について
お伺いします。所さんに撮ってほしいというタレントやアーティストの方から
のオファーが増えてきたというお話がありましたが、以来、どんなお仕事をさ
れていますか。

雑誌名では、 オッジ、ドマーニ、ヴォーチェ、クレア、ナンバー、流行通信、
スイッチ、Macファン、etc.
著名人では、坂本龍一、細野晴臣、長島茂雄、王貞治、ストイコビッチ、ボブ
サップ、小泉今日子、長谷川京子、鈴木杏、黒木瞳、美輪明宏、豊川悦司、武
田真治、etc.

僕自身一度お目にかかりたいなって思っていた、魅力的な方にたくさんお会い
することができました。

──所さんにとって有名人を撮ることは、作品撮りとはちがったものがあるの
でしょうか。

●基本的に有名人を撮るときは、必ずしも作品撮りのように僕の世界にもって
いくということはしません。純粋に被写体から感じ取ったものをぼくが引き出
す行為が基本としてはあって、僕が感じたものをデフォルメするっていう意味
で、僕の色がポートレートのなかに滲みでていくっていう感じかな。

──所さんに撮られるっていうと、ふだんの作品をみてすごく期待される方も
いらっしゃるんじゃないですか。どんな風に仕上がるんだろうって。

●いろんな人がいらっしゃいます。直接、僕のつくる不思議な世界を期待され
ることもありますし、僕が撮るってこと自体に現場では想像でしかない部分に
期待をもってられることもあります。

もちろん、初めての撮影では、相手側からいろんな指示がでて当然ですが、僕
なりに相手を納得させる新しいものを提案することも心掛けてます。面白いシ
チュエーションのなかでは、本人さえも気づかない一面が現れることもあるか
ら。一度気にいっていただいた人には、次からの撮影から完全に任されたりし
て、もっと面白いことに挑戦できたりもします。

──撮る前にある程度のことは決まっているんですか。

●ほとんどの撮影で、撮る前に絵コンテはありますね。相手によっては被写体
のほうから、演技プランを求められたり、こういうことがしたいっていっても
らえることもあります。こちらの絵コンテとイメージを確実に伝えて、それに
対して反応がある。そういうことでお互いのテンションがあがっていくんです。

──いつも、万全に、準備をして始められるっていうわけではないですよね。

仕事のなかでは、会って、打ち合わせから撮影終了まで最短で30分っていうの
もありますけど、どんな状況の撮影であってもカメラをはさんで向き合えば、
被写体とカメラマンのコラボレーションが始まると思っています。それはとて
も面白いです。

──お話をきくと、撮影自体が所タッチの原点にあるような気がしますね。

●あとで僕が手を加えることは自由にできますが、あくまで被写体と向きあっ
てシャッターを押してるときにほぼ決まります。被写体の魅力を引き出すって
ことが最優先で、僕が直接、被写体とふれあってて、その中にイメージがみえ
たとき、その一瞬を必死で切り取ろうとするわけです。そうでないと、撮った
瞬間になにが見えたか自分でもわかんなくなっちゃう。そういう意味で、撮影
のライブ感はひとしおです。

──撮影の現場ってどんな空気が流れているんでしょう。

●もちろんケースバイケースですが、例えば、被写体となる人自体がそれぞれ
に、他の人にはないすばらしい魅力をなにかしら持っていて、カメラの前でそ
のオーラを放出する。撮影にかかわるひとたちがお互いに触発されながら、み
んなでいいものを作っていこうとしてる。被写体からも期待感が伝わってくる
し、所属事務所の方や編集者やスタイリスト、HM、ライターの人達からも伝わ
ってくる。そういう現場はいいですね。

──なるほど。今後も所さんの活動のなかで、こういうお仕事が欠かせないと
いうことになりますか。

●そうです。撮影中はもちろん、良い写真があがったときや一緒に関わる人々
の撮影へのやる気や厳しさ、期待、その結果良い仕事ができたときの喜ぶスタ
ッフの顔を思うと、こういう仕事をもっとしたいなって思うんですよ。なによ
り、ぼくがやると他の人に撮れないポートレイトが撮れる。っていうことが実
感できるのが一番うれしいと思います。

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■デジクリトーク
所幸則インタビュー(10)
現実にないものをつくるつくる

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──このへんでみなさん気になってると思うんですが、所さんの世界をつくり
あげているその魔法のようなテクニックの過程について、すこし聞いてみたい
と思います。その表現の仕方には、見る側からいろんな追及がされるんじゃな
いですか。

●そうですね。僕のタッチについては、まず絵ですか、写真ですかってところ
から、疑問に思われることもあるようです。最近、有名な写真評論家の人達に
も作品を見てもらったのですが、みなさん写真だといってくれましたけど(笑)

──基本は撮影あってですよね。

●ええ、ポートレイトの撮影でもお話ししましたとおり、撮影の段階でほぼ決
まるっていうのが、基本です。シャッターを押してる時に、あっいいのが撮れ
たなって思ったら、いい作品をつくる自信はありますね、その時点で。

──現在のオーソドックスなスタイルを教えてもらえますか。

●撮影はハッセルブラッド(6×6)のカメラを使って、現像後に高機能スキャ
ナで16ビットで入力してもらいます。デジタルにしたあとで、肌を僕の質感で
整えて、3Dソフトやフォトショップで作品に仕上げるっていうのがおおまかな
流れです。

──撮影からあがりまでの制作期間ってどれくらいかかるものですか。

●そうですね、作品か、仕事かによって、また内容によっても変わります。仕
事で多いポートレイトなら最短で撮影後3日です。普通に撮影するでしょ。現
像に1日、入力が1日、仕上げの作業がコンピュータをつかって1日ってところ
ですね。執着してしまった作品であれば、1週間から1か月近く悩みつづけてた
りってこともありますけど。

──10数年も前から写真を使ったCGアートの第一人者とか、先駆者的ないわれ
かたがされてきたと思うんですが、最初からいまのようなスタイルでしたか。

●初期のころから、ある意味いまと変わらないタッチの作品をつくってます。
もちろん当時はコンピュータ自体つかってないです。このこと自体、勘違いさ
れてることが多いのですが。たとえば、大きめのポジを立てておいて、ポジの
向こう側に透けてみえる壁面に投影してそこへエアブラシで彩色します。それ
を前からポジごと大型カメラで撮影してしまう。その少しあとから、モニタを
つかってっていう方法を取り入れるようになりますが、もともとの発想のはこ
こにあって、現在にいたってるっていうところです。いまならフォトショップ
でレイヤーをつかえば簡単ですけど、当時はポジを重ねてっていうつくりかた
だったり。

──それは意外に思われる方も多いでしょう。

●当時はコンピュータをつかわずに、いろんなことを実験的にやってましたけ
どデジタルをつかった作品とアナログの作品の見分けがつかなかったみたいで
す。いろんな媒体で、エアブラシの作品とデジタルの作品がごちゃまぜに、デ
ジタル特集とかって紹介されてましたね。

──デジタルということに対しては、人によっていろいろな解釈があったので
はないですか。

●とくに不思議だなって印象にのこってる出来事があります。いまから10数年
前、展示会場にいた外国人が僕の作品をとても熱心に見て、なんだかすごく褒
めてくれてたんです。だけど突然「きみはコンピュータをつかってするのか?」
って聞かれて、そのときは20点の作品のうち2、3点パソコンをつかったものが
あったので、「はい」って答えたんですけど、その途端態度が豹変しちゃって、
「それではあなたの作品はよくない」って言われまして。彼がそれまで見てた
会場の作品の9割はアナログで仕上げた作品だったんですけど。(苦笑)

彼にとっては作品より、デジタルかどうかっってことが大事だったんでしょう。
いまとなれば笑い話ですけど、当時はコンピュータさえつかえば、なんかボタ
ンひとつで何でもできちゃうイメージがあったんですね。コンピュータをつか
ってるってことがずるいっていうか。

──なんだか、おかしな話ですね。いまではCGがデザインやアートの世界で当
たり前のように使われてますよね。写真自体ももうデジタルが標準になりつつ
ありますし。所さんがコンピュータをつかいはじめるきっかけとは。

●当時、作品撮りでは衣装や小道具は自分でデザインしたのを特注してつくっ
てもらってました。完全に趣味でしたけど。あるとき真鍮のような素材の十字
架をつかいたいなって思って、頭の中のイメージを美術さんにつたえて制作費
を見積もってもらったら250万円とかいわれたんです。しかも重さが200〜300
kgだって。

今考えると、それはそれで作ってもらってたら、面白いものを所有できてうれ
しいのかも、ですけど、自分の趣味でつくってる作品で一回きりのために撮影
でクレーン車が登場するなんてちょっと困るなって。それで、思いきって、当
時約300万でパソコンと3Dソフトを揃えたんです。パソコンがほしかったわけ
じゃないんですけどね。

──欲しいものがないなら、自分でつくろうっていうスタンスを貫いてること
には、以前から変わりないようですね。現実的でない作業を可能にしてくれる
手段を見つけたっていうところでしょうか。

●そう、おかげでなんだかこんな撮影してみたいなって思って、それが物理的
に不可能だとしたら、じゃあ、シュミレーションしてみようかって感じで3DCG
をつかった実験っていうのが、僕の趣味に加わったんです。

たとえば、体中にガラス玉をくいこませたら、どんな反射になるんだろう、と
か。そんなことしたらモデルさん怒っちゃいますから。3Dソフトで地道に計算
させるんです。当時1メガ以下しかないメモリーのマシーンで。Macじゃないで
すから当時は。なにかしようとすると一週間とか事務所で寝泊まりって感じで
した。

作品に妖精が登場しだすと、ますます現実にないものが頭に浮かんでくるから、
とにかくつくるつくる。僕のイメージどおりものができるまで、やり直しの連
続。なかには半年かけてつくったパターン(模様)っていうのもあります。

──独特なことを考えついちゃうんですね。ところさんって。なんだか研究者
というか発明家というか。

●うーん、そうかもしれない(笑)。寝る間を惜しんで没頭するタイプかな。
遊び心ってとめられるもんじゃないでしょ。ときには異常な執着心に発展しち
ゃって、生活のすべてが作品づくりに向いちゃうっていう。

──そこまでして生まれたものって、やっぱりデジタル技術っていう言葉だけ
では片付けられない気がしますが。

●僕の場合、コンピュータっていっても、結局は手作業ですから、まあ、こん
なことしてるからコンピュータでつくりこむっていうイメージが強くて、写真
家というよりデジタルクリエイターとかの面が強調される場面もありますけど、
あくまで僕にとってはコンピュータっていうのは、僕のつくりたいものにきわ
めて近いものを表現するためのツールです。

ぼくはたまたまフォトグラファーであり、いくつかのソフトを使って作品を作
るスタイルだった。それを人は「デジタルフォトグラファー」ということにし
ておいたってだけで。大事なのは、表現したいものをイメージして、それに向
けていろいろ考えることだと思うんです。感覚的に、試してみたものが積み重
なったっていうだけで、コンピュータに関しての斬新なテクニックっていうほ
どのものを僕が確立したわけではないんです。

レイヤー構造にしても、多種多様な機能をおぼえるより、自分が考えつくした
しくみをつかうほうが重宝しますからね。このへんは「天使に至る系譜」のテ
クニックページで発想法として説明してます。

──数ページにわたって描かれたテクニック「所幸則を知るための40のアイデ
ア」を見ると、所さんのやってきたことが、単なるマニュアル本におさまらな
い理由が分かるような気がします。魔法のようなに見える表現は、個々の作品
へのこだわりから生み出された、所さん特製の手作りの仕掛けを、3Dの仮想空
間のなかで実現しようとする驚くべきアナログな発想のたまものですね。

●結局コンピュータがどんなに進化しても、僕にとっては、表現したいものを
追求する手段が未知数にひろがったっていう感じで、いつまでたっても涼しい
顔で作品をつくることはできそうにないですね。        (つづく)

名称:所幸則 作品集 天使に至る系譜 CHIAROSCURO
判型:A4正寸、オールカラー 280p
<http://www.tokoroyukinori.com/books/chiaroscuro.html>
(作品集の一部が載っています)

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●まんだら屋の良太を知ってますか

最も好きな漫画のひとつに畑中純という人の「まんだら屋の良太」という作品
がある。1979年から10年間、漫画サンデーというトラック運転手御用達みたい
な男性向け漫画誌に連載されていた、温泉郷という閉ざされた場所を舞台にし
た、下品で幻想的なユートピア譚である。

九州のどこかにある、九鬼谷という温泉街に住む人々の暮らしを、下品でパワ
フルな温泉旅館の高校生の息子・良太と、同じく旅館のこちらはお堅い同級生
の娘、月子の二人を中心に、プラトニックもエロも暴力もファンタジーもなん
でもつめこんだ、懐かしいような、そこに帰りたくなるような、人々の猥雑な
暮らしの物語である。

週刊連載のはずなのに、扉絵はいつも手彫りの版画で、アシスタントをいっさ
い使わない畑中さんの絵は、汚いけれど色っぽくて、ときどき少女漫画のよう
に美しく、ぐいぐい引き込まれる物語と相まって、一度はまるとやめられない。
初めて読んだとき、全53巻と知って、「こんなに面白い漫画があと50巻以上も
あっていいものだろうか」と感動した覚えがある。

特に性的におおらかな九鬼谷の連中の中にあって、人一倍情熱的なのに、いつ
もつんとすましていて、最後まで「好か〜ん」と貞節を守る高校生月子は、全
ての少年漫画のヒロインの原型のような魅力がある。下品だけど(この漫画に
関して言えば、何度下品と言っても足りないくらい<笑>)ラブコメとしても
一級品です。

だから老若男女におすすめします。年末年始、古書店でみかけたら是非どうぞ。
(ただし、最初の数巻は絵が汚すぎてとっつきにくいかも)

・まんだら屋の良太 畑中純著 絶版だけどオンデマンド版あり。
http://www.comicpark.net/cm/comc/detail-bnew.asp?detail=1&flag=-1&search
type=all&keyword=COMC_CSE00044

●文通クラブの話

そのまんだら屋の良太のエピソードのひとつで、文通クラブの話がある。高校
の文芸部を中心に、文通のためのクラブを設立、80年代らしきお話だから、も
う電話があたりまえの時代なのだが、「お手紙での交流を見直しましょう」と、
街の人々にも門戸を開いて、私信の仲介をはじめるのである。

文通クラブは最初は大成功を収める。学校関係者、街のおじさん、おばさん、
息子、娘、人々は手紙で連絡しあうことに新しい興奮を見いだす。九鬼谷の連
中の中でもインテリ層に属する高校教師が、「手紙っていいものだよね。用件
と礼節と気持ちが、これほどバランス良く届くメディアは他にないよ」とつぶ
やく。

それを聞く、夢見がちな文学少女月子は、人々が手紙をやりとりしあうように
なったのを見て、下品な九鬼谷が一歩、自分が望む上品な街への道を歩み始め
たように思えて、大喜びする。

しかしいいことばかりは続かない。人気者には手紙が集中して、嫉妬を生む。
そもそも手紙の量が増えすぎて捌くスタッフがパニックになる。空気を読まな
いで執拗に一方的な手紙を送りつけるものがいたり、誹謗・中傷・匿名の悪意
があったり、直接的でないぶんだけ、別の人間関係が表面化するようになって
くる。

そんな中、人気者のヒロイン月子はあらぬ所からの告白の手紙を受けて… と
いう筋書きだったと思う。

●手紙って、実にいいものだ

この漫画を読んでいた80年代末、つきあっていた女の子への電話代が追いつか
ず、代わりに実にまめに手紙を書いていた。文通なんて、大学に入るまでやっ
たことがなかったけれど、これは実に楽しいものだ、と思っていたところでこ
のエピソードに出会い、「用件と礼節と気持ちのバランス」という言葉に感動
したのだった。

いや単に、当時、夜に彼女の家に電話すると、その父親が出て「用件はなんだ」
とぶっきらぼうに聞かれてしまうので、時間を見計らったり言い訳を考えたり
して日々苦労していたというのもあるのだけれど、(これだって用件と礼節と
気持ちの切実なバランスだ)日常の人々とのやりとりにおいても、手紙って電
話よりはるかに工夫のきく、古くて新しい、面白いメディアだとつくづく思っ
ていたのだった。

というわけで、電子メールが登場したとき、その普及は疑わなかった。老若男
女(特に年配者)、みんな使うようになるぞと思った。電子メール(以下メー
ル)には、紙の手紙のいいところが詰まっていると思う。匂いや手触りはない
けれど、電話にない良さは十分に残っていると思う。

●変われば変わるほど、いよいよ同じ

漫画「まんだら屋の良太」は、徹頭徹尾コミュニティの物語である。容姿、性
格、性別、年齢、さまざまな人たちが一つの場所で暮らすとき、起こる出来事
を追った物語だ。

文通クラブの回を読み返せば、インターネット時代の今、起こってるトラブル
は手紙時代のトラブルと、何一つ変わらないのに驚嘆する。荒らし、粘着、厨
房の原型も見事にそこにあって、「変われば変わるほど、いよいよ同じ」とい
う思いが強くなる。

さて、本日は今年最終のデジクリである。振り返ってみれば、余りにも出来事
が多すぎて、途方もないほど時間の流れが速く感じられる。いや、自分がどう
しようもなくのろまで、お粗末で遅いのかもしれない。

しかし、人々はやっぱり昨年とも一昨年とも同じように暮らしていて、同じよ
うに他人たちとの関係で、よろこんだり、悲しんだり、幸せになったり不幸に
なったりしている。変わらない。きっと、私たちが全員死ぬまで、変わらない。

●一年の、感想メールを送ってみませんか

スパムは確かにえらいことになっているけれど、メールはまだまだ、見知らぬ
人への気持ちを伝える手段として抜群だ。流行廃りに振り回されないで、初め
てネットにつないだときのように、初心に返ってみませんか。

みなさん多忙なので返事は保証できないけれど、例えば一年間お疲れ様の、デ
ジクリの執筆者の皆さんに、今年一年の感想を送ってみてはどうでしょう。私
も待ってます。週5日、一年間、通勤電車で横に座っていた人が、はじめてお
互いに声をかけるような感じでしょうか。

そして私から皆様へ。今年一年、おつきあいいただき、
本当に有り難うございました。
来年はとてもいいことがありますように。
良いHappy Holidayをお過ごしください。

【8月サンタ】santa8@mac.com
・ところで、この下記のプレゼント、今回まだ応募が少ないんですよ。(年末
だから?)ご応募よろしく!


<現在応募受付中のプレゼント>
 『Web Designing 2005年1月号』 本誌 1661号(12/25締切)
 『デジ日記』本日号(12/27締切)
 『商品撮影のための ライティング基礎講座』姉妹紙 写真を楽しむ生活
 519号(12/23締切)
 
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■編集後記(12/22)
・2004年は大躍進の年になるはずだった。しかし、結局は停滞の年になってし
まった。2003年最後の編集後記を見たら、今年はWebサイトの制作もほぼ自動
化され、新しいプロジェクトも開始しているはずなのだが、構想ばかりで実行
できなかった。まあ、こういう年もある。ゆっくり休んで2005年もがんばろう
っと。今年なにがあったか、日記代わりの編集後記を全部見直そうかと思った
が、そんなひまはない。とりあえず3大物件。3位、「VIRTUAL BEAUTY EXPO 20
04」を開催したこと。ほとんど個人的手作業で、よくやったと思う。2005年は
協賛会社を募ってもっとメジャーな展開(ばかばかしいお祭り)にしたい。2
位、デジクリ東京オフ会開催。筆者のみなさんも多数参加していただき、とて
も盛会だった。でも時間が足りない、話し足りない気分だったので、合宿でも
やろうかなんて。2005年はオフ会もセミナーも活発に開催する予定である。み
なさんお楽しみに。堂々の1位は、わたくし史上最低の年収。まあ、こういう
年もある。ゆっくり休んで(正直言うと休めない。年末年始の休みがいろんな
仕込みの最盛期だ)2005年もがんばろうっと。しかし、今年は本当に早く過ぎ
去ってしまった。ご愛読ありがとうございました。2005年もデジタルクリエイ
ターズをよろしくお願いいたします。1月7日にお会いしましょう。 (柴田)

・私的来年の五大ニュースを書くつもりだったが、頭の中は真っ白である。こ
の冬何回目かの風邪になってしまう。情けないわ。/遅ればせながらはまった
塊魂。海外サイトでイノベーティヴ、オリジナルミュージック、パズル部門で
最優秀賞。ニューキャラクター、バジェットゲーム、ファニエストゲームにも
ノミネートされる。ベスト作品は編集者たちのコメントがビデオで見られる
(3本あり)。「バ」「ナ」「ナ」は「BA」「NA」「NA」になっているみたい。
タイトル名は「Katamari Damacy」だし、パッケージにも日本語タイトルがで
かでかと。床の間やこたつの絵や、日本語のサントラでも違和感なく楽しんで
もらえるとは嬉しいね。読者部門でも入賞したらいいな。/アマゾン本家では
5つ星が並ぶ。/ありがとうございました。来年も! かも♪(hammer.mule)
http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/bestof2004/day2w_30.html
http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/bestof2004/day4w_14.html 
http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/bestof2004/day2w_2.html
http://www.gamespot.com/ps2/puzzle/katamaridamashii/ ビデオレビューも
http://www.gamerankings.com/htmlpages2/918766.asp  リンク

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編集長     柴田忠男 <mailto:shibata@dgcr.com>
デスク     濱村和恵 <mailto:zacke@days-i.com>
アソシエーツ  神田敏晶 <mailto:kanda@knn.com>
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