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我がオフィスカベルでは2005年度内でゴルフ場システムを開発することを決定しました。このメルマガはその開発の手法、考え方、注意点、などエピソードをまじえながら分かりやすくまとめていく予定です。

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『ゴルフ場システムのつくりかた』 Vol.16

発行日:10/3

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 『ゴルフ場システムのつくりかた』 Vol.16        2005/10/03発行

       システム技術者&ゴルフ関係者に捧ぐ・・・

                    発行人:いりさ@オフィスカベル
                    URL:http://www.kabel.jp/ 

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目┃次┃
━┛━┛───────────────────────────────

□ コンペ計算の種類

□ コンペ計算のやり方

□ 編集後記

……………………………………………………………………………………………
□ コンペ計算の種類
……………………………………………………………………………………………
私が当初コンペ計算で「必要だ」と言われたのはダブルペリア方式だけでした。
ところが、いくつかのゴルフ場へシステムを納めていくうちに

「いやぁ、うちはダブルペリアしか出来ないんですわぁ」

では済まなくなった(汗)。

特にデモを見てもらっているときに上記のセリフを言うのはかなり苦痛に感じ
るようになったし、実際納めているユーザーさんからも「お客さんがペリア方
式でって言うんだよねぇ〜」とか「新々ペリアくらいできなくっちゃ」とか言
われ肩身の狭い思いをしたものである。

そこで一念発起して(笑)下記のコンペ計算方式をシステムに組み込むことに
した。

・ペリア方式
・新々ペリア方式
・キャラウェイ方式

もともと、ダブルペリア用のデータベース設計、画面設計を行っていたので、
既存のシステムにこれらの方式を組み込んでいくのに多大な苦労をしたが(お
かげでいびつなデータ構造となりました)、現在のバージョン(Ver3.0)では
いまのところ全ての方式に対応可能です。

簡単にそれぞれの計算方式を説明してみます。

■ダブルペリア方式

  (1) 18ホールのうち12ホールを隠しホールとして設定
  (2) 隠しホールの総打数を1.5倍する
  (3) (2) − 使用コースのパー数
  (4) (3) x 0.8 x 掛け率でハンディキャップが求まります。

■ペリア方式

  (1) 18ホールのうち6ホールを隠しホールとして設定
  (2) 隠しホールの総打数を3.0倍する
  (3) (2) − 使用コースのパー数
  (4) (3) x 0.8 x 掛け率でハンディキャップが求まります。

■新々ペリア方式

  (1) 18ホールのうち9ホールを隠しホールとして設定
  (2) 隠しホールの総打数を2.0倍する
  (3) (2) − 使用コースのパー数
  (4) (3) x 0.8 x 掛け率でハンディキャップが求まります。

■キャロウェイ(変則)方式

  (1) 18ホールのうち6ホールを隠しホールとして設定
  (2) 隠しホールの総打数加算する
  (3) (2)のグロス値から以下の計算値をハンディキャップとする
  
   69以下   ... スクラッチ
   70〜72   ... スクラッチ
   73〜75   ... 最悪ホールのスコアの1/2
   76〜80   ... 最悪ホールのスコア
   81〜85   ... 最悪ホール+次に悪いホールのスコアの1/2
   86〜90   ... 悪いホールスコア2つ
   91〜95   ... 悪いホールスコア2つ+次に悪いホールのスコアの1/2
   96〜100  ... 悪いホールスコア3つ
   101〜105 ... 悪いホールスコア3つ+次に悪いホールのスコアの1/2
   106〜110 ... 悪いホールスコア4つ
   111〜115 ... 悪いホールスコア4つ+次に悪いホールのスコアの1/2
   111〜115 ... 悪いホールスコア5つ
   116〜120 ... 悪いホールスコア5つ+次に悪いホールのスコアの1/2
   121〜126 ... 悪いホールスコア6つ
   126〜    ... 悪いホールスコア6つ+次に悪いホールのスコアの1/2

上記のような方式で、ハンディキャップを求めて、18ホールの総打数(グロ
ス)からハンディキャップを引くことによってネットが求まり、ネットがいい
人(低い人)から順番に順位が決まっていきます。

……………………………………………………………………………………………
□ コンペ計算のやり方
……………………………………………………………………………………………

■順位の付け方

 さて、先ほどネットの低い順から順位は決まる、と書きましたが細かいレベ
 ルでみるとネットが等しいときにどうするのか?という問題がでて来ます。
 同ネットの順位の決め方としては以下の4つがあります。

 ・ネット>ハンディ>グロス>生年月日順
 ・ネット>生年月日>ハンディ>グロス順
 ・ネット>カウントバック
 ・ネットのみ

 コンペの計算方法も色々ある上に順位の方式も色々あり、ほんとこんがらが
 ってきますよね。
 ここではカウントバックだけ解説しておきます。

 『カウントバック方式』

  最終のホールから順番にスコアを比べていき、どちらかのスコアの差が出
  た時点でスコアの小さい方の人が上位になります。


■コンペの対象になる人たち

 通常コンペは1日単位で、かつ一人ずつの計算が基本となっています。しか
 し「遊び心」というんでしょうか、「普通のコンペじゃつまんないぃ〜」と
 人たちがいるんですよね(笑)。
 そこで、ゴルフ場側ではコンペ計算の対象となる人たちを工夫して以下のよ
 うなコンペ計算も行っています。

 ・ロングランコンペ

  例えば1ヶ月間通して1つのコンペの参加者を募集し、スコアを入力し、
  最終日に全日付の合計人数でもって計算を行い順位を出します。
  
  通常コンペ計算用のデータは1日単位なのですが、ロングランの場合「終
  わりの日」が来るまでデータを保持しておく必要があるのです。

 ・ペアマッチ

  例えば2人で一つのペアとなり、ペア同士の合計値でもって順位を出しま
  す。この場合、2人ではなく4人で、と言うようにペアになる人数は固定
  されない方がシステム的にはいいと思います。


■変則なラウンド数

 2ラウンドも回る元気な人(笑)や、薄暮プレーのハーフを回る人などに対
 してもでコンペ計算して欲しい、などという要望も出てくるわけです。
 「これってダブルペリアちゃうやん」となるわけですが、そんなことは気に
 せずに計算できるようにしちゃいます。

 ・2.0ラウンドでのコンペ計算
 ・1.5ラウンドでのコンペ計算
 ・0.5ラウンドでのコンペ計算

 この3つは必須でしょうね。


コンペ計算はほんといろいろなパターンがあって、すべてシステムでやってし
まうには無理がいっぱいあって、ヘタに組み込もうとするとシステム自体が継
ぎ接ぎだらけのシステムになりがちなんですね。
ですので上記のパターンぐらいは少なくも全てかる〜く吸収できるような柔軟
なデータ設計をするべきですね。

……………………………………………………………………………………………
□ 編集後記
……………………………………………………………………………………………

なぜか国勢調査の調査員という役目をお上から授けられ、粛々と近所を頭を下
げながら調査票を配り、そして回収する日々をおくっています。

調査に協力的な人、侮蔑の視線を向ける人、ヒステリックに拒否する人、そし
てとっても好意的に出迎えてくれる人・・・・。
調査員を通して少しだけ「世間」というものを垣間見た気がします。

皆さん、調査員には優しくして下さいね(笑)。


      ======  最後まで読んで下さってありがとうございます  ======

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発行人:いりさ@オフィスカベル          http://www.kabel.jp/

ご意見ご感想はこちらまで             mailto:info@kabel.jp

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